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Los videojuegos y la Propiedad intelectual

En los últimos años, el mercado de los videojuegos ha crecido exponencialmente. La propiedad intelectual tiene una gran importancia en la protección de los videojuegos. Veamos la relación existente entre ambos.

Actualmente, la industria del videojuego supone el principal motor del entretenimiento en el mercado mundial, habiendo crecido un 10,9% en el 2018 respecto al año anterior, generando así ingresos por valor de 134.900 millones de dólares en 2018, según las estimaciones de Newzoo (La industria del videojuego en España. Anuario 2018).
Por regiones, la región de Asia-Pacífico, liderada por China (primera en el ranking del mercado mundial de la industria, con 34.400 millones) y Japón (tercera en el ranking por detrás de Estados Unidos con 17.715 millones), se sitúa como la región principal de facturación de esta industria del videojuego, seguida de Norteamérica y Europa (Libro Blanco del desarrollo español de videojuegos 2018).

Fuente: Newzoo, citado en El Libro Blanco del Desarrollo Español del Videojuego

Sólo en España, la industria de los videojuegos facturó 1.530 millones de euros en 2018, creciendo un 12,6% respecto a 2017, y 1.479 millones en 2019, y convirtiéndose en la primera opción de ocio y entretenimiento en España, situándose así en el puesto número 9 del ranking mundial, y en el cuarto mercado europeo en la industria. Mientras tanto, la industria del cine solamente ha generado 624.1 millones en 2019 y la de la música 296.4 millones. (La industria del videojuego en España. Anuario 2019).

De esta forma, la industria de los videojuegos se ha convertido en un negocio que ha crecido de forma exponencial en los últimos años, convirtiéndose en la mayor industria de entretenimiento y ocio del mundo.  Esto se debe en parte a que el mismo ha evolucionado y se ha desprendido de las plataformas habituales para las que se desarrollaba. Si la industria de los videojuegos comenzó con los ordenadores, y se expandió y desarrolló hasta llegar a ser tal y como la conocemos en los últimos años, recientemente hemos entrado en la era de los juegos móviles. A día de hoy, los videojuegos ofrecen experiencias que enriquecen la vida cultural cotidiana de más de la mitad de la población mundial. En la actualidad, los videojuegos han pasado de los ordenadores, consolas y cuartos de niños y jóvenes, a estar también presentes en móviles o tablets de todo el mundo. Precisamente, por segmentos, el mercado mobile del videojuego (smartphones y tablets) ha sido el que más ha facturado de esta industria con unos 63.200 millones de dólares, seguido por el mercado de consolas y ordenadores (Libro Blanco del desarrollo español de videojuegos 2018).

Fuente: Newzoo, citado en El Libro Blanco del Desarrollo Español del Videojuego

Incidencia de los videojuegos en nuestra vida.

El estereotipo típico de persona ‘gamer’ ya no es válido en nuestra sociedad actual. Ya no se concibe el videojuego únicamente como un entretenimiento de “críos” o de adolescentes, sino que absolutamente todo el mundo disfruta en algún momento de una u otra forma de expresión del videojuego. Así, el perfil de los jugadores está más repartido por rangos de edad, y de la misma forma, entre mujeres y hombres.

AEVI. La industria del videojuego en España. Anuario 2019

Incluso, hoy en día se emplean los videojuegos en multitud de sectores como la educación, cultura, sanidad, sector público, protección civil y emergencia, empresas, etc., a través de los conocidos como ‘serious games’ o juegos formativos, videojuegos cuyo propósito es la formación o el aprendizaje por encima de la diversión y el entretenimiento, adquiriendo cada vez más presencia en empresas e instituciones que emplean los mismos como parte de sus programas de formación.

También se utilizan en sectores de investigación, empleando éstos como ayuda en el desarrollo mediante el empleo de entornos virtuales, como por ejemplo en el desarrollo de los vehículos autónomos.

El derecho y los videojuegos.

El derecho, por supuesto, no puede ser ajeno a esta nueva realidad. Actualmente, la industria del videojuego tiene presencia en múltiples asuntos relacionados con el derecho, tales como derechos de propiedad, contratos, marcas comerciales, propiedad intelectual, patentes, o acuerdos de confidencialidad y secretos comerciales. Por estas mismas razones, incluso los partidos políticos en estas últimas elecciones generales al Congreso y Senado han llevado en sus programas materias relacionadas con esta industria, tales como: impulsar estrategias de desarrollo y apoyo a la industria; desarrollar un plan conjunto de profesionalización del sector; o la adopción de medidas para proteger a los trabajadores del sector e impulsar una mayor presencia de mujeres.

Se podría decir que la protección del videojuego como industria cultural es relativamente reciente, dado que los videojuegos prácticamente surgen en los años 60, y responde a la eclosión de una nueva industria que comienza a generar importantes cantidades de dinero de forma rápida.

Pero esta protección no se establece de forma unánime en todos los países, sino que varía la forma de proteger los videojuegos en cada país, existiendo escasas normativas comunes.

Propiedad intelectual y videojuegos

Los videojuegos suponen una suma de elementos intangibles de la propiedad intelectual, tales como software, imágenes, sonidos, personajes, diseños gráficos, diálogos, guion narrativo, marcas, patentes, etc., una combinación de activos que, en suma, dan lugar a una obra compleja que tiene un gran valor para la empresa que la desarrolla o edita, no sólo por el número de ventas de dicho videojuego sino, sobre todo, por las ganancias derivadas de la propiedad intelectual del mismo.

El principal activo de toda empresa dedicada al desarrollo de videojuegos es la propiedad intelectual relativa al mismo. Por ello, resulta esencial que estas empresas protejan correctamente su propiedad intelectual y, en consecuencia, resulta igualmente fundamental que exista cierta seguridad jurídica en torno a la protección de los videojuegos y su propiedad intelectual.

No obstante, el panorama actual de la protección jurídica de los videojuegos resulta complejo. No existe una regulación única relativa a la protección jurídica de los videojuegos. Tampoco existen todavía iniciativas o consultas entre los máximos organismos de la Unión Europea o Internacionales en relación a esta cuestión. Únicamente tenemos una legislación dispersa en materia de propiedad intelectual, y una protección jurídica del videojuego diseminada, protegiéndose el mismo no como una obra conjunta, sino por cada uno de sus elementos intangibles individualmente.

En consecuencia, no tenemos respuestas claras a las diferentes cuestiones que van surgiendo en relación a estos activos o al videojuego como obra en su conjunto, existiendo incluso diferentes consideraciones del videojuego como obra en función del país en el que se pretenda proteger. Mientras en algunos países su naturaleza jurídica es similar a la de las obras audiovisuales, en otros países se asemeja a la de los programas informáticos.

A su vez, la complicación en torno a la protección de los videojuegos crece de forma constante en los últimos años debido fundamentalmente a la mayor complejidad que éstos van adquiriendo, y al mayor número de activos intangibles que están implicados en su creación.

Con este contexto, a día de hoy, los videojuegos se han desarrollado hasta el punto en que claramente requieren, como mínimo, un profundo estudio académico – legal que valore si la protección actual de derechos de los trabajadores y empresarios de la industria del videojuego es suficiente actualmente o, si es necesaria una profunda reforma legal que de una nueva protección jurídica de los derechos relacionados con la industria del videojuego.

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